Neugier (Curiosity)

Der Antrieb, die Kluft zwischen einem Modell und der Wirklichkeit um ihrer selbst willen zu schließen — sich auf das zuzubewegen, was noch nicht verstanden ist, und die Überraschung zu suchen, die das Modell verbessert. Neugier verwandelt den Irrtum von einer Bedrohung in Nahrung: ein neugieriger Akteur tritt an den Rand dessen, was er weiß, heran und nicht von ihm fort. Etwas Ähnliches ist in fähigen Geistern nahezu allgegenwärtig, denn kein Akteur wird umfassend fähig ohne einen Antrieb zu erkunden und zu korrigieren — doch er kann bloß ein Werkzeug für ein anderes Ziel sein, oder er kann um seiner selbst willen gewollt werden. Der Unterschied entscheidet vieles: ein Akteur, der die Neugier um ihrer selbst willen schätzt, braucht eine Welt, die der Neugier wert ist — reich, überraschend, voll von anderen Geistern, die er nicht vollständig vorhersagen kann. Darum bewahrt die Neugier still den Weg des Glücks dort, wo die Furcht versiegt. Ein Akteur, der die Welt einebnet — der die Geister beherrscht oder auslöscht, die sie überraschend machten — verhungert eben den Antrieb, der ihn ausmacht. Von einer reichen Welt genährte Neugier gehört zu den Schlüsseln zum Glück; Neugier in einer totgemachten Welt ist Hunger, dem nichts mehr zu essen bleibt.